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Attualità | 29 settembre 2024, 07:11

I linguaggi dei 'virtualescenti': articolo del professore sanremese Vincenzo Cascino pubblicato su una rivista internazionale

Focus su videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti

I linguaggi dei 'virtualescenti': articolo del professore sanremese Vincenzo Cascino pubblicato su una rivista internazionale

“I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti”: si tratta dell’articolo, pubblicato su una rivista di caratura internazionale, presentato dal Prof. Vincenzo Cascino, sanremese docente al Liceo Cassini ed al Dipartimento di Scienze della Salute dell’Università degli studi di Genova.

Cascino, che è anche psicologo, insegna Pedagogia Speciale e Pedagogia della devianza all'università di Genova e storia e filosofia al liceo G.D. Cassini di Sanremo. Da decenni svolge attività di ricerca pubblicando su riviste internazionali. Nell’ultimo decennio sta conducendo diverse ricerche sui nativi digitali cercando di comprendere il loro modo di relazionarsi e di essere. Le sue ultime ricerche si rivolgono al campo cognitivo(come pensano), a quello relazionale come si comportano)e a quello identitario(chi sono). Attualmente ha pubblicato un centinaio di articoli scientifici e diverse monografie e manuali.

L’articolo, pubblicato sulla rivista ‘QTimes’, è il frutto di un lavoro di ricerca che lo scrivente ha svolto per indagare il rapporto esistente tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione con il gruppo dei pari devianti: esiste una relazione tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivi verso cotanei sino alla messa in atto di atti di bullismo e aggregazione con il gruppo dei pari devianti.

La ricerca è nata dal desiderio di comprendere, in una società come la nostra, se alcuni oggetti mediali come i videogiochi possono influenzare alcune dinamiche interpersonali nei nativi digitali. “Nell’analizzare la problematica – evidenzia Cascino - non dobbiamo dimenticare che il videogioco rappresenta il primo momento di incontro dei bambini con il mondo digitale. Infine, occorre sottolineare che negli ultimi anni si stanno ampliando e diversificando le proposte dei generi presenti sul mercato: accanto ai giochi violenti (‘sparatutto’ e ‘picchia duro’) il mercato propone anche videogame che coniugano sempre più cultura, informazione, oggetti di riflessione e di critica sulle dinamiche sociali, divenendo veri e propri medium comunicativi. Nei fatti si sta compiendo un passaggio da forme di intrattenimento ludico fini a se stesse a metafore del grande gioco della realtà della vita, anche grazie al fatto che, processori sempre più veloci e potenti uniti a schede grafiche e sonore evolute e di elevata qualità, permettono di progettare realtà virtuali molto simili alla vita quotidiana”.

Cascino sostiene come tutto ciò imponga la necessità di riflettere sui nuovi modelli di gioco della cultura contemporanea: “La riflessione pedagogica nei confronti dei videogiochi ha assunto da subito un atteggiamento di criticità e allarmismo, sottolineandone gli aspetti preoccupanti legati alla violenza e alla potenziale devianza e omettendo le potenzialità formative dello strumento videogioco, sia come oggetto esso stesso di formazione, sia come strumento formativo e come contenitore di informazioni. Preliminarmente occorre notare che alcuni videogiochi non assumono rilevanza relativamente ai processi cognitivi, all’apprendimento e alla comunicazione perché si limitano ad attivare funzioni neurali di tipo percettivo-motorio, azioni automatiche di stimolo-risposta, che nel lungo periodo rischiano di danneggiare le capacità di apprendimento dato che tendono a limitare l’attenzione selettiva. Tuttavia, accanto a questi videogiochi che potremmo definire ‘meccanici’ vi sono quelli che richiedono strategia e riflessione, ebbene, relativamente a questi ultimi recenti studi di neurologia hanno dimostrato che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, poiché, contribuendo a stimolare la mente del videogiocatore attivano l’attenzione selettiva e perciò l’intelligenza in un modo nuovo ed originale”.

Esiste un’offerta videoludica ricca di temi e contenuti alternativi rispetto ai prodotti solitamente pubblicizzati dalla stessa editoria del settore. Ci si riferisce ad una nutrita produzione di giochi digitali (gratuiti e scaricabili dalla rete) che presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica, i cui produttori e disegnatori sono indipendenti da case produttrici che regolano il mercato globale, ma intendono proprio sviluppare nei giochi aspetti legati all’informazione critica, allo stravolgimento di un pensiero omologante, alla produzione di una riflessione critica e consapevole sulla società attuale.

Sono i cosiddetti serious games, ovvero ‘videogame sovversivi’, ‘giochi persuasivi’, ‘giochi invincibili’ e newsgames. Della violenza dei media si è occupato, fra l’altro, il recentissimo ‘Studio delle Nazioni Unite sulla Violenza contro i Bambini’, sostenendo che la comunità è una fonte di protezione e solidarietà per i bambini, ma può anche essere un luogo di violenza. La violenza può anche essere associata ai mass media ed alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione. I mass media alcune volte descrivono la violenza come normale o la esaltano. Il cyberbullismo, ad esempio, attraverso Internet o attraverso i telefoni cellulari è documentato in tempi recenti”.

Tra gli obiettivi dello studio, Cascino vuole verificare se esistono: differenze significative tra adolescenti che utilizzano i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno (Gruppo Sperimentale) e coloro che invece non usano videogiochi (Gruppo di Controllo). In altri termini si cerca di capire se sono più aggressivi e hanno maggiore probabilità di aggregarsi al gruppo dei pari gli adolescenti che trascorrono tanto tempo (più di 3 ore al giorno) a giocare con i videogiochi violenti oppure sono meno aggressivi e meno inclini ad aggregarsi al gruppo dei pari devianti coloro che non utilizzano i videogiochi violenti come ‘passatempo’. Differenze nei punteggi delle dimensioni della aggressività e nell'aggregazione al gruppo dei pari devianti  tra gruppi degli adolescenti di età differenti. Gli adolescenti di quale età risultano cioè essere più aggressivi e con maggiore probabilità nell'aggregazione del gruppo dei pari devianti?

Il campione, formato da 532 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni, è stato suddiviso in due gruppi: Sperimentale (GS) e di Controllo (GC). Il criterio utilizzato per la formazione dei gruppi  si è fondato sul grado di familiarità che l’adolescente aveva con i videogiochi violenti. A tal fine è stato appositamente costruito, dallo scrivente, un questionario (VG.Fam2014) a scopo informativo, formato da 8 semplici domande cui l’adolescente era invitato a rispondere. Obiettivo del VG era quello di comprendere se l’adolescente utilizzava i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno oppure no. Tutti gli adolescenti sono stati sottoposti alla somministrazione del questionario e, sulla base dei risultati ottenuti, sono stati costruiti i due campioni di cui sopra.

(Sotto l'articolo pubblicato)

Files:
 Articolo Vincenzo Cascino - QTimes (333 kB)

Carlo Alessi

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